MATTEL ELECTRONICS@ Intellivision@ Intelligent Television CARTRIDGE INSTRUCTIONS CHECKERS (FOR COLOR T V VIEWING ONLY!) New tricks to the old game! Beat a friend, electronically. Or take on the canny computer in the time-honored contest of strategy, patience, and skill. Think you've played checkers? You've never played it like this! INTELLIVISION TM checkers is a game with all the moves! HOW TO WIN! If you want to play winning INTELLIVISION TM checkers, read this booklet. Illustrations: @ Mattel, Inc., 1979. Mattel Canada Inc. Toronto, Ontario, Canada M8Z 5R5. PRINTED IN HONG KONG. All Rights Reserved. OBJECT OF THE GAME (for 1 or 2 Players): To sweep the board of your opponent's men (checkers) by "jumping" them, or to trap them so that your opponent is unable to make a move. CHECK YOUR EQUIPMENT: [Illustration of a television set and a cartridge being plugged into an Intellivision I system. Arrows point to the POWER CORD, TV SET, TWO HAND-HELD CONTROLLERS, INTELLIVISION TM MASTER COMPONENT, RESET BUTTON, OFF/ON SWITCH, CARTRIDGE SLOT, and CHECKERS CARTRIDGE.] MAKE SURE: - MASTER COMPONENT is connected to TV set and power cord is plugged in. - TV set is plugged in and properly adjusted. - CHECKERS Cartridge is placed in slot, firmly engaged. - OFF/ON Switch is turned on. PRESS RESET BUTTON: Title will appear on TV screen. [Snapshot of the title screen.] [Illustration of a hand controller with an overlay sliding into it.] ADD OVERLAYS Find two CHECKERS keypad overlays in the cartridge package with this booklet. Remove Hand-held Controllers from the console. Insert an overlay into each Hand Controller (if two people are playing). Make sure the overlays fit tight and are all the way in. The overlays will be your visual guide. CHECK YOUR CONTROLS [Illustration of a hand controller with the overlay. Arrows point to "Buttons to select game mode (you vs. another player or you vs. computer)" (1-3), "COMPUTER SUGGESTS MOVE gives advice on your best next move." (5), "HI SKILL/ LO SKILL determine difficulty of game. Use ONLY when playing computer." (6 and 8), "CLEAR lets you change a move." "SELECT MAN registers choice of man to move." (0), "ENTER makes choice of move final." "ACTION BUTTONS. Not used in INTELLIVISION TM Checkers." and "DIRECTION DISC moves men/cursor. Imagine Disc divided into 4 quarters. Press quarter that corresponds to direction you want to move."] BRING ON THE BOARD! Press the Direction Disc and the checkerboard appears on your TV screen. This is the standard board you're familiar with. Board has 8 rows of 8 alternating red and black squares. NAME YOUR GAME! There are 5 different ways to play INTELLIVISION TM Checkers. Pit your wits against the computer and choose between 2 different game modes (YOU MOVE FIRST or COMPUTER MOVES FIRST) and 2 different skill levels (LO SKILL or HI SKILL). Or play another person (YOU VS. OPPONENT). [Close-up screenshot of the checkerboard.] Press one of the 3 control buttons on the top row of your Hand Controller to select your game mode. Checkers will appear on the board in their starting positions. In both YOU VS. OPPONENT and YOU MOVE FIRST modes, white checkers appear at the top of the board, blue on the bottom. In COMPUTER MOVES FIRST mode, this order is reversed. When playing the computer, whoever moves first controls the blue checkers. (Use either Hand Controller.) When playing another person, the right Hand Controller moves the blue checkers, left Hand Controller moves the white checkers. INSPECT YOUR MEN! At game's start, checkers are called SINGLE MEN. Single Men may move diagonally on the black squares IN A FORWARD DIRECTION ONLY. When a Single Man reaches his KING ROW (opposite his starting end of the board), he is CROWNED and becomes a KING. A King may move EITHER FORWARD OR BACKWARD on the black squares. [Three icons, side-by-side. The first is a normal checker with the caption "SINGLE MAN." The second is a crowned checker with the caption "KING." The third is the cursor with the caption "CURSOR."] The CURSOR is a tan disc with a "window" in its center. It is used to move your men around the board. YOU ARE NOW READY TO PLAY INTELLIVISION TM CHECKERS!!! HOW TO PLAY INTELLIVISION TM CHECKERS (YOU VS. COMPUTER) 1 Select who moves first and skill level of game. [Illustration of the top row of the overlay, displaying the text "YOU VS. OPPONENT," "YOU MOVE FIRST," and "COMPUTER MOVES FIRST."] If computer moves first, it will make its move after you select skill level. If you move first, computer will instruct you to SELECT MAN TO MOVE. The instruction will print out on your TV screen. 2 Use the DIRECTION DISC to move the CURSOR into position over the man you wish to move. Press SELECT MAN button. A LOW TONE will sound. [Close-up screenshot of a 3x3 section of the checkerboard. The cursor is in a space adjacent to a checker, and an arrow points from the cursor to the checker.] [Illustration of a thumb pressing the disc in the direction of the arrow in the previous screenshot. Arrows extend in the other three diagonal directions from the center of the disc.] 3 Computer will instruct you to SELECT MOVE. Use the Direction Disc to move man to an open, adjacent black square. 4 Press ENTER button to complete your move. You will hear a series of VARYING-PITCHED BEEPS as computer "thinks over"its next move. When the computer moves, 2 LOW TONES will sound. 5 TO JUMP, follow instructions for a regular move. Although you will move more than one square, press the Direction Disc only ONCE for each jump. Computer will advance your man to the correct square and move the "jumped" man to the side of the board. (Press the Disc twice to double-jump, 3 times to triple-jump, etc.) [Illustration of the bottom-left corner of the overlay; the Clear button. The caption "CLEAR BUTTON" appears below.] 6 To change a move, press CLEAR button. Man and cursor will return to their original position and you may then select a different square or man. AFTER ENTER BUTTON IS PRESSED, YOU MAY NOT CHANGE YOUR MOVE. 7 If you attempt an illegal move (moving more than one square, not taking a jump, etc.), a BUZZER will sound and computer will not complete your move. 8 When a Single Man reaches his King Row and is crowned, a DASH appears in the center of the checker to mark it as a King. Crowning completes a move, even if the new King is now in position to jump as opponent's man. [Close-up screenshot of a 7x2 section of the checkerboard. A checker, which looks suspiciously like the cursor in the previous screenshot, is in the King Row. Below is the caption "KING."] 9 You may pick the computer's brain for advice on your next move by pressing COMPUTER SUGGESTS MOVE. Cursor will automatically move to the suggested man and a small white arrow will indicate the suggested move. If you wish to take this move, follow instructions for a regular move. YOU DO NOT HAVE TO FOLLOW COMPUTER'S SUGGESTION. [Illustration of the COMPUTER SUGGESTS MOVE button on the overlay, with a thumb pressing it.] 10 END OF GAME. If you win, computer plays a VICTORY TUNE. If you lose, computer gives a BRONX CHEER and prints "YOU LOSE" on the screen. (YOU VS. OPPONENT) FOLLOW INSTRUCTIONS FOR YOU VS. COMPUTER, EXCEPT: 1 Flip a coin to decide who controls the blue checkers (right Hand Controller). This person moves first. 2 Computer will print out instructions on the TV screen for BOTH you and your opponent to SELECT MAN TO MOVE and SELECT MOVE. These will appear for you in the color of his/her men. 3 A LOW TONE will sound for you and your opponent after SELECT MAN and ENTER buttons are pressed. 4 Computer WILL NOT suggest move when you play another person. If you press COMPUTER SUGGESTS MOVE button in this mode, computer will print out "I CAN'T HELP YOU." [Snapshot of the game screen with the text "I can't help you" at the bottom of the screen.] 5 END OF GAME. Computer plays a VICTORY TUNE for the winner and prints out "YOU LOSE" in the loser's color. SOME BASIC CHECKERS RULES - Your moves must be DIAGONAL, one space at a time. [Two close-up screenshots, side-by-side. The first is a 3x3 section of a checkerboard with a checker in the bottom middle space. Arrows point from the checker to the left middle space (with the word YES printed in that space) and to the center space (with the word NO printed in that space). The second is a 3x3 section of a checkerboard with a checker in the bottom left corner space and an opposing checker in the center space. Arrows point from the checker to the opposing checker, and from the opposing checker in the same direction to the adjacent space.] - You MUST jump your opponent's man when he occupies a black square adjacent to and in front of your man, and when there is an empty square beyond him into which you can jump. - YOU CANNOT JUMP YOUR OWN MAN. - If more than one jump move is possible, you may CHOOSE which jump to take. If you can jump more than one of your opponent's men in a row, you MUST take a double-jump. [Close-up screenshot of a 5x5 section of the checkerboard. There are checkers in the top left corner space, the bottom right corner space, and in the center space. There are two opposing checkers, one in each of the two spaces between the three checkers. Arrows point diagonally down to the right between each checker and the next adjacent checker. Below is the caption "DOUBLE JUMP."] - A KING MAY JUMP EITHER FORWARD OR BACKWARD. - TIED GAME (DRAW). The game will end in a draw if neither player can capture the other's men or prevent the other from making a move. - ILLEGAL MOVES won't work. BUZZER will sound. No time limit on moves and you can change your mind on a move. HOW TO WIN - Think before you move! Try to stay one "jump" ahead of your opponent. - Sacrifice a man if his loss puts you in a position to jump 2 of your opponent's men. - Keep your men in tight formation. The more they are strung out, the more vulnerable they are. - Keep your opponent from getting crowned. The first player to be crowned has a decided advantage. - Use kings wisely. Remember: Kings can move both forward AND BACKWARD. 90 DAY LIMITED WARRANTY Mattel Electronics@ warrants to the original consumer purchaser of any of its cartridges or cassettes that the product will be free of defects in material or workmanship for 90 days from the date of purchase. If defective, return the product along with proof-of-purchase to either the dealer from whom it was purchased or to: DISC Center. For more information, call collect: 416-252-1991. This warranty gives you specific legal rights, and you may also have others which vary from province to province. Mattel Electronics is not responsible for damages resulting from accident, misuse or abuse. MATTEL ELECTRONICS@ Intellivision@ La T‚l‚vision Intelligent MODE D'EMPLOI DAMES (CHECKERS) (POUR TLVISIONS EN COULEURS SEULEMENT!) De nouvelles astuces pour un jeu bien connu! Battez un ami aux dames, ‚lectroniquement. Ou bien, mesurez-vous … l'ordinateur astucieux dans une comp‚tition qui vous demande a strat‚gie, patience et habilet‚. Vous croyez avoir d‚j… jou‚ aux dames? Vous n'avez jamais jou‚ … ce jeu-ci! Les dames d'INTELLIVISION TM vous ouvrent toutes sortes de possibilit‚s! COMMENT GAGNER: Si vous voulez gagner au jeu de dames d'INTELLIVISION@, lisez cette brochure. Illustrations: @ Mattel, Inc., 1979, Mattel Canada Inc. Toronto, Ontario, Canada M8Z 5R5. IMPRIM HONG KONG. Tous droits r‚serv‚s. 1120-0720 BUT DU JEU (pour 1 or 2 joueurs): ‚liminer les pions de votre adversaire en les "prenant", ou bien le coincer de sorte qu'il ne puisse plus jouer. VRIFIEZ LES APPAREILS [Illustration of a television set and a cartridge being plugged into an Intellivision I system. Arrows point to the FIL LECTRIQUE ET FICHE, APPAREIL DE TLVISION, CONNECTEUR DE TLVISION, DEUX BOITIERS DE COMMANDE TENUS A LA MAIN, COFFRET DE CONTR™LE INTELLIVISION, BOUTON DE REMISE ZRO (RESET), INTERRUPTEUR ARRT-MARCHE (OFF/ON), FENTE POUR LA CARTOUCHE, and CARTOUCHE DE DAMES (CHECKERS).] SOYEZ CERTAIN QUE: - Le COFFRET DE CONTR™LE est reli‚ … l'appareil de t‚l‚vision et branch‚. - L'INTERRUPTEUR TLVISION/JEU (TV/GAME) est sur la position GAME (jeu). - L'APPAREIL DE TLVISION est branche et correctement r‚gl‚. - La cartouche du jeu de DAMES (CHECKERS) est engag‚e … fond dans la fente. - L'INTERRUPTEUR ARRT-MARCHE (OFF/ON) est sur la position ON (marche). PRESSEZ LE BOUTON DE REMISE A ZRO (RESET): Le titre apparaŒtra sur votre ‚cran de t‚l‚vision: [Screenshot of the title screen.] [Illustration of a hand controller with an overlay sliding into it.] INTRODUISEZ LES PLAQUETTES DE JEU Vous trouverez deux plaquettes en plastique souple pour le jeu de DAMES (CHECKERS) dans la boŒte contenant la cartouche et cette brochure. Retirez les boŒtiers de commande du coffret de contr“le. Introduisez une plaquette dans chaque boŒtier de commande. Soyez certain qu'elle est introduite … fond. La plaquette vous servira de guide visuel pendant le jeu. VRIFIEZ LES COMMANDES [Illustration of a hand controller with the overlay. Arrows point to "Boutons de s‚lection du genre de jeu: 'YOU VS. OPPONENT' (vous conter une autre personne) ou 'YOU VS. COMPUTER' (vous contre l'ordinateur)" (1-3), "'COMPUTER SUGGESTS MOVE': SUGGESTION DE L'ORDINATEUR, vous conseille sur la meilleure fa‡on de jouer votre tour." (5), "'HI SKILL' (DIFFICILE) et 'LOW SKILL' (FACILE), d‚terminent votre choix de niveau de difficult‚. n'utiliser qu'avec l'ordinateur." (6 and 8), "'CLEAR': EFFACER, vous permet de changer d'avis." "'SELECT MAN': CHOISIR UN PION, enregistre quel pion vous allez d‚placer." (0), "'ENTER': INSCRIRE, enregistre votre tour." "BOUTONS D'ACTION. Ils ne sont pas utilis‚s au jeu de dames." and "DISQUE DE DIRECTION, d‚place le curseur/pion. Imaginez que le disque est divis‚ en quatre. Pressez la partie correspondante … la case sur laquelle vous voulez aller vous placer."] FAITES APPARAŒTRE LE DAMIER! Pressez le disque de direction et le damier apparaŒtra sur votre ‚cran de t‚l‚vision. C'est le damier r‚glementaire que vous connaissez. Il a 8 rangs de 8 cases alternant les couleurs rouge et noir. CHOISISSEZ VOTRE JEU! Vous pouvez jouer aux dames d'INTELLIVISION TM de 5 maniŠres diff‚rentes. Mesurez-vous contre l'ordinateur et choisissez entree deux d‚buts de jeu: "YOU MOVE FIRST" (vous jouez le premier) ou bien "COMPUTER MOVES FIRST" (l'ordinateur joue le premier) et entre deux niveaux de difficult‚: "HI SKILL" (difficile) et "LOW SKILL" (facile). Ou, vous pouvez jouer contre une autre personne ("YOU VS. OPPONENT"). [Close-up screenshot of the checkerboard.] Pressez l'une des 3 touches de contr“le, rang du haut de votre boŒtier, pour choisir votre adversaire (ordinateur ou une autre personne). Les pions apparaŒtront dans la position de d‚but de jeu. Que vous ayez choisi de jouer contre l'ordinateur ou contre une autre personne, les pions blancs seront sur le haut de votre ‚cran. Les pions bleus seront en bas. Mais si vous avez choisi de jouer contre l'ordinateur et que c'est son tour de commencer, cet ordre est renvers‚. Lorsque vous jouez contre l'ordinateur, celui qui commence a les pions bleus. (Vous pouvez utiliser n'importe quel boŒtier de commande.) Lorsque vous jouez contre une autre personne, le boŒtier de droite a les pions bleus, le boŒtier de gauche a les pions blancs. INSPECTEZ VOS PIONS! Au d‚but du jeu, tous les pions sont simples. Ils doivent ˆtre d‚plac‚s en diagonale sur les cases noires, et UNIQUEMENT EN AVANT. Lorsqu'un pion simple VA A DAME (de l'autre c“t‚ du damier), il est COURONN et devient une DAME. Une dame peut se d‚placer EN AVANT OU EN ARRIRE sur les cases noires. [Three icons, side-by-side. The first is a normal checker with the caption "PION SIMPLE." The second is a crowned checker with the caption "DAME." The third is the cursor with the caption "CURSEUR."] Le CURSEUR est un disque beige avec une "fenˆtre" au centre. On l'utilise pour d‚placer les pions. MAINTENANE VOUS DE JOUER AUX DAMES D'INTELLIVISION!!! COMMENT JOUER AUX DAMES D'INTELLIVISION (VOUS) CONTRE L'ORDINATEUR) 1 Choisissez qui commence et le niveau de difficult‚. [Illustration of the top row of the overlay, displaying the text "YOU VS. OPPONENT," "YOU MOVE FIRST," and "COMPUTER MOVES FIRST."] Si c'est au tour de l'ordinateur de commencer, il jouera dŠs que vous aurez choisi le niveau de difficult‚ du jeu. Si c'est … votre tour de commencer, l'ordinateur vous demandera de CHOISIR QUEL PION VOULEZ DPLACER ("SELECT MAN TO MOVE"). Vous verrez cette instruction affich‚e sue votre ‚cran de t‚l‚vision. 2 Utilisez le disque de direction pour manoeuvrer le curseur et le placer sur le pion que vous voulez d‚placer. Pressez la touche SELECT MAN pour choisir le pion. Vous entendrez un son bas. [Close-up screenshot of a 3x3 section of the checkerboard. The cursor is in a space adjacent to a checker, and an arrow points from the cursor to the checker.] [Illustration of a thumb pressing the disc in the direction of the arrow in the previous screenshot. Arrows extend in the other three diagonal directions from the center of the disc.] 3 L'ordinateur va vous demander maintenant de CHOISIR OU VOUS VOULEZ VOUS DPLACER ("SELECT MOVE"). Utilisez le disque de direction pour d‚placer votre pion vers une case noire libre, adjacente. 4 Pressez ENTER pour compl‚ter ce tour. Vous entendrez alors toute une s‚rie de "bips" … diff‚rents tons; c'est l'ordinateur qui "r‚fl‚chit" … son tour. Quand il est prˆt et joue, vous entendrez deux sons bas. 5 Pour PRENDRE, suivez les instructions donn‚es pour un tour normal. Mˆme quand vous voulez vous d‚placer de plus d'une case, ne pressez le disque qu'UNE FOIS pour chaque d‚placement. L'ordinateur avancera votre pion vers la case que vous avez choisie, et votre pion "prendra" le pion et l'enverra sur le c“t‚ du damier. (Pressez le disque DEUX FOIS pour prendre deux pions, TROIS FOIS pour prendre trois pions, etc.) [Illustration of the bottom-left corner of the overlay; the Clear button.] 6 Si vous changez d'avis quant … la fa‡on dont vous voulez jouer, pressez la touche CLEAR, en bas. Le pion et le curseur retourneront … leur position originale et vous pouvez alors choisir de jouer diff‚remment. SI VOUS AVEZ DJ PRESSE "ENTER," VOUS NE POUVEZ PLUS CHANGER D'AVIS. 7 Si vous essayez d'enfreindre les rŠgles du jeu (vous) d‚placer de plus d'une case, ne pas prendre, etc.) i'ordinateur ne vous laissera pas continuer … jouer et vous entendrez une SONNERIE. 8 Lorsu'un pion simple arrive … dame, il est couronn‚. Un TIRET apparaŒt au centre du pion, ce qui le transforme en dame. Arriver … dame complŠte un tour, mˆme si cette nouvelle dame est maintenant dans une position o— elle peut prendre un pion de l'adversaire. [Close-up screenshot of a 7x2 section of the checkerboard. A checker, which looks suspiciously like the cursor in the previous screenshot, is in the King Row. Below is the caption "KING."] 9 Vous pouvez exploiter les connaissances de l'ordinateur et lui demander conseil en pressant la touche COMPUTER SUGGESTS MOVE, ou suggestion de l'ordinateur. Le curseur se d‚placera automatiquement vers le pion que l'ordinateur suggŠre de d‚placer, et une petite flŠche blanche indiquera dans quelle direction il suggŠre de le d‚placer. Si vous voulez suivre son conseil, d‚placez le pion dans la direction de la flŠche en suivant la m‚thode de jeu normale. VOUS N'TES PAS OBLIG DE SUIVRE LE CONSEIL DE L'ORDINATEUR. [Illustration of the COMPUTER SUGGESTS MOVE button on the overlay, with a thumb pressing it.] 10 LA FIN DU JEU. Si vous gagnez, l'ordinateur joue un air de VICTORIE. Si vous perdez, il ‚met un bruit de d‚rision et il imprime "YOU LOSE" (vous avez perdu) sur l'‚cran. (VOUS CONTRE UN ADVERSAIRE AUTRE QUE L'ORDINATEUR) SUIVEZ LES DIRECTIONS PRCDENTES, AVEC LES EXCEPTIONS SUIVANTES: 1 Faites pile ou face pour d‚cider de celui qui a les pions bleus (boŒtier de droite). Le joueur aux pions bleus commence le jeu. 2 L'ordinateur imprimera les instructions (SELECT MAN TO MOVE et SELECT MOVE) sur l'‚cran pour les deux joueurs. Les instructions apparaŒtront dans la couleur qui correspond … la couleur des pions des joueurs. 3 Un son bas sera ‚mis apr‚s que les deux joueurs ont press‚ les touches SELECT MAN et ENTER. 4 L'ordinateur NE fait PAS de suggestion quand vous contre une autre personne. Si vous pressez le touche COMPUTER SUGGESTS MOVE, l'ordinateur imprimera "I CAN'T HELP YOU", c'est-…-dire "je ne peux pas vous aider." [Snapshot of the game screen with the text "I can't help you" at the bottom of the screen.] 5 FIN DU JEU. L'ordinateur joue un air de VICTORIE pour le joueur gagnant et imprime "YOU LOSE" (vous avez perdu), dans la couleur du joueur perdant. QUELQUES RGLES DE BASE DU JEU DE DAMES - Vous devez toujours vous d‚placer EN DIAGONALE, une case … la fois. [Two close-up screenshots, side-by-side. The first is a 3x3 section of a checkerboard with a checker in the bottom middle space. Arrows point from the checker to the left middle space (with the word YES printed in that space) and to the center space (with the word NO printed in that space). The second is a 3x3 section of a checkerboard with a checker in the bottom left corner space and an opposing checker in the center space. Arrows point from the checker to the opposing checker, and from the opposing checker in the same direction to the adjacent space.] - Vous DEVEZ prendre le pion de votre adversaire s'il se trouve sur une case adjacente, devant votre pion, et quand il y a une case libre derriŠre lui o— vous pouvez aller vous placer. - VOUS NE POUVEZ PAS PRENDRE VOS PROPRES PIONS. - Si vous pouvez prendre plus d'un pion, vous pouvez CHOISIR lequel vous voulez prendre. Si vous pouvez prendre plus d'un pion … la fois, en ligne, vous DEVEZ les prendre tous. [Close-up screenshot of a 5x5 section of the checkerboard. There are checkers in the top left corner space, the bottom right corner space, and in the center space. There are two opposing checkers, one in each of the two spaces between the three checkers. Arrows point diagonally down to the right between each checker and the next adjacent checker. Below is the caption "DOUBLE JUMP."] - UNE DAME PEUT PRENDRE EN AVANT OU EN ARRIRE. - UN MATCH NUL est d‚clar‚ lorsque ni l'un un l'autre des joueurs ne peut prendre ou se d‚placer. - LES INFRACTIONS AUX RGLES sont impossibles. Vous entendrez une SONNERIE. Vous pouvez prendre tout le temps que vous voulez pour jouer et vous pouvez aussi changer d'avis. LES SECRETS DU JEU - R‚fl‚chissez bien avant de vous d‚placer! Essayez de garder toujours une case entre vous et votre adversaire. - N'h‚sitez pas … sacrifier un de vos pions si cette manoeuvre vous permet de prendre deux des pions adverses. - Gardez vos pions en formation serr‚e. Plus il sont dispers‚s, plus ils sont menac‚s. - Empˆchez votre adversaire d'aller … dame. Le premier joueur qui obtient une dame est favoris‚ dans le jeu. - Sachez utiliser vos dames. N' oubliez pas qu'elles peuvent se d‚placer en avant ET EN ARRIRE. GARANTIE LIMITE DE 90 JOURS Mattel Electronics garantit au premier acheteur de n'importe laquelle de ses cartouches ou cassettes que le produit est exempt de d‚faut de matiŠres premiŠres et de vice de fabrication pendant 90 jours … compter de la date d'achat. S'il s'avŠre d‚fectueux, retournez le produit avec la preuve d'achat soit chez le marchand o— il a ‚t‚ achete, soit at Centre DISC. Pour tous renseignements complementaires, veuillez t‚l‚phoner en P.C.V. au num‚ro suivant: 416-252-1991. La pr‚sente garantie vous accorde certains droits sp‚cifiques. Vous en poss‚dez peut-ˆtre d'autres qui peuvent varier d'une province … l'autre. Mattel Electronics d‚cline toute responsabilit‚ pour les dommages r‚sultant d'un accident, d'un mauvais usage ou d'un usage excessif.